今天,咱们来聊一下霸王大陆里一个非常重要的环节——那就是战斗部分。
众所周知,霸王大陆的核心玩法分为了战略、战役和战斗三大模块。其中战略模块是指的在大地图玩法上的内政治理、武将搜寻、外交离间等内容;
而战役模块,则是指的在发生战斗的野外地图上,双方调兵遣将,释放计策以及移动部队等内容;
最后的战斗模块,也就是最激烈的部队之间交锋,以及残酷的武将一对一单挑等玩法内容了。毕竟前面你的金钱粮草再丰厚,武将数量再多,也是要转化为最终的战力来和敌人交手的。
今天我们要聊的,就是在霸王的大陆里最为经典、也最刺激的战斗部分。
首先,霸王的大陆的战斗环节,其实主要就是双方部队的对垒。每只部队的士兵数量最少为0,最多为1000人——因为武将可以亲自上阵,所以哪怕一个士兵没有,依然可以作为一支部队出战。
而每支部队的单位上限则是10支,每个单位的兵力上限则为100人。如果剩余兵力总数超过百位,则部队平均分配兵力,如果剩余兵力总数低于百位,则战场上初始出现的部队数量就会随之减少。
简单来说,就是如果你带领的部队有950人,那么实战里还会登场10个单位,只不过每个单位的兵力会变成93~96的样子,如果你带领的部队只有900人,那么实战里只会登场9个单位。不会出现第十个单位,以此类推。
而对应我方部队实战中的阵型,则有四个可以任你选择。分别是重视一侧突进的雁行阵、重视两翼齐飞的鹤翼阵、重视中央突进的锋矢阵和讲究重兵前压的鱼鳞阵。
四大阵法虽然不像后来的光荣三国志系列那样,不同阵法有不同的属性加成,但是在实际游戏里,在合适时机选择合适的阵法,却是对于每一名玩家的终极考核。
原因其实也很简单,因为在霸王的大陆里,一共有三种属性和强度各异的兵种,加上战斗为可随时中断的半即时回合制。所以布阵的重要度,有时候是可以直接颠覆一场本来实力悬殊的战斗的。
而游戏中的三大兵种,则分别是步兵、弓兵和骑兵。
步兵是游戏中最为基础的兵种,移动速度为每回合一格、近战;如果处于攻击范围,那么每回合攻击也是打一下。
弓兵则是游戏里的远程射击兵种,移动速度为每回合一格、远程;如果处于攻击范围,那么每回合攻击也是打一下,但是可以攻击距离自己5格范围内的敌人。如果武将使用了强弩还可以将射程提升到6格。
当然,如果你是防守方的弓兵,那么基本上在敌人进入攻击范围后只要不是后撤都会攻击,但是如果是进攻方的弓兵,则有50%概率射击,50%概率执行其他操作。
骑兵,游戏中的最强兵种。移动速度为每回合两格、近战;如果处于攻击范围,那么每回合攻击也是打两下,也可以是移动一次攻击一次。属于游戏中最强力的兵种了。
虽然每个人的满编部队,都是由上面三个兵种组成。但是因为武将的武力以及等级关系,实际上10个单位里不同兵种的编成情况还是有很大区别的,就比如下表。
简单来讲,最弱的武将1级时部队里是7支步兵3支弓兵、而最强的武将到8级则是6支骑兵4支弓兵。
从上面的兵种分析我们不难看出,在实战里一支骑兵的作用可比好几支步兵都要强,而且弓兵因为是远程所以实战里也比步兵要厉害很多。
那么不同等级情况下,因为兵种分布问题所以也会导致不同的阵型作用不同,比如下图:
同样是雁行阵,最高等级的武将几乎是从中路到下路都是强力突击兵种,而上路也因为变成了弓手可以固守一直射击敌方单位。直接就从下方突击变成了中下突击+上路坚守。
当然,阵型和兵种分布有一个特例,那就是守城的时候。
当我方武将处于守城状态,则不管你选择那种阵型都只会呈现出一种守城阵型来。而且这个阵型中所有的步兵都会转化为弓手,但是骑兵不会。
比如上图,虽然我方的部队等级不高,野战可能大部分是步兵,但是因为是守城。所以步兵多反而变成了好事,可以直接让我方都变为弓兵从而将守城的效果发挥到最大。
而如果你想突破这个事态,那么攻城时首选的就是鹤翼阵——因为这个阵型可以让你的骑兵能以最快速度冲入城内,将敌方的弓兵屠戮殆尽。
说了这么多,大家大概明白霸王的大陆里,实际战斗中的阵型,兵种与两者之间的关系了吧?总而言之一句话,越强的武将就有越多强力兵种,而突击敌方武将可以选雁行,攻城可以选鹤翼,硬碰硬则可以选择锋矢阵和鱼鳞阵。
当然,士兵的攻击能力也与武将的武力和士兵的人数有关。具体公式如下:
实际伤害等于士兵数量因数x有效武力因数/100。
士兵数量因数档次如下:
00~14 20
15~34 40
35~59 50
60~79 70
80~89 85
90~99 90
100 100而武力因数如下:
00~64 45
65~79 50
80~86 55
87~91 60
92~96 65
97~99 70
其中士气向上时武力因数增加5~9;
而弓兵的有效武力因数调整:70x武力因数/100 若有火矢则再增加0~9
当将领持有武器的时候为:武力因数+武器伤害力
一套公式计算下来,你会发现最强的武将满编骑兵甚至可以一下子击杀60名以上的敌人,而最弱的武将满编骑兵甚至无法对敌方穿了甲胄的武将造成伤害,因为士兵对于武将伤害公式为实际伤害=基本伤害/2-防具防御力。
最终汇总一下,你会发现虽然每名武将都可以招募1000名士兵。但是一个满等级的吕布手下的1000人,和三流以下文官武将的1000人完全不是一个概念。如果你的阵型选好发挥出色,甚至可能用一个吕布就消灭掉5~6支武力50以下并且等级不高的敌方部队,结果可能自己还能剩下几百人。
至于为什么能做到这么可怕的伤害比?那就要看第二条,武将的战场计策了。
诸葛亮的强大,除了体现在战略治理方面,还有一个很重要的地方就是在战役模式里的计策。但是大家可能忽视的一点,就是武将的智力在战斗环节,依然可以发挥出很大的作用。
首先,根据武将的智力,可以在战场上获得对应的战术值,公式为:
战术值=智力x13/100
也就是说当智力达到93的时候,可以获得最高战术值12点,而智力只有20点的张飞则只有3点战术,只能释放最基础的咒缚。
当武将初始战术值可以释放战术的时候,才会获得对应战术的使用权利。
我们能使用的战术一共有6种:
初始的咒缚,50%成功率,可以让敌方武将无法移动3回合,但是可以攻击,消耗3点战术。看起来没啥用,但是想要在战场上擒拿或者杀死敌方武将,那么这个战术是必不可少的。
而第二级的挑战,则是消耗5点战术来对敌方武将发起一对一的单挑。这个反而是最没用的战术,因为敌方武将如果武力不如我方那么大概率是不会接的,反之如果武力高于我方,我们自己也没必要非上赶着送死不是?
第三级的强弩,则是消耗7点战术,让我方的弓箭手三回合内射程+2,对于守城部队来说是一个必备的神技。能够最大程度无损消耗敌军。
至于第四级的士气向上,则是消耗8点战术让我方所有的步兵和骑兵三回合内伤害增加,增加系数我们前面讲过了。对于一些武力较低的文官来说,当双方部队交手的时候用这个战术,可以一定程度上弥补我方部队伤害的不足。
第五级的火矢,则是给弓兵部队三回合内增加伤害的战术,和强弩不一样,这个战术更适合守城部队面临敌方已经临近的时候,加大伤害所用。
最后的第六级爆炎,则是给智力93+的文官战场保命符的超强战术,
虽然要消耗12点战术,但是这个爆炎可以对3*3范围内的所有敌人造成伤害,步兵和弓兵大致可以造成60~80的损伤,骑兵则在50~60之间,武将基础会受到40~60的伤害,但是随着等级和防具的提升会好一些,可无论如何最少也是40多的损伤效果。
对于诸葛亮、徐庶、周瑜等有一定战斗能力的文官来说,这个战术技能几乎就是可以让自己能够和武力过90的武将有一战之力的神技。
而他们之间能够将这个战术发挥到最好的,自然还是我们本来就属于一流武将的姜维姜伯约,可以说正是因为爆炎的存在,才让姜维在单挑方面甚至可以超越吕布,成为实际的单挑王。
既然说到了单挑,那么最后我们就来聊一下霸王大陆里的单挑战法吧。
作为武将与武将的终极对决,单挑可以说是将武将武力和体力发挥到极限的一种搏命打法。
因为霸王的大陆里没有死亡复活这一说,所以单挑很大概率上就可以决定武将生命最终的归属。
而且因为战斗机制的原因,哪怕你的武力比对方少20点,但是如果运气足够好也是有概率能够赢下生死战的。
在武将单挑界面里,我们有7个选项可以用。分别是攻击类的牵制、攻击和舍命一击;以及策略类的战术、退却与投降;还有一个查看状态。
其中三种攻击方式里,牵制相当于基础伤害的三分之一,但是必然能够命中、攻击则要看双方的武器克制关系和命中率,有概率被闪避,舍命攻击则可以造成2倍伤害,但是命中率固定为30%,并且一旦失败会降低自己少量体力。甚至可能玩命一击直接把自己害死。
具体的公式大致如下:
单挑时的伤害算法:
基本伤害=(基本武力因数+武器伤害力)/2-防具防御力+(-5+5)
基本伤害下限为0
牵制伤害=基本伤害/3
攻击伤害=基本伤害
舍命攻击伤害=基本伤害x2
闪避率计算公式
剑 刀 矛
剑 70% 75% 60%
刀 55% 60% 70%
矛 80% 50% 60%
牵制和舍命攻击的命中率是固定的,分别为100%和30%
简单来讲,如果一个武力80的武将面对吕布,连续三回合舍命成功,但是吕布自己普通攻击两次失败的话,也有可能直接逆转胜——当然这个概率不是很高就是了。毕竟拿了方天画戟的吕布,一次普通攻击就可以打出36~40点伤害,一般武将两枪就会毙命马前的。
而三种策略里,战术包括说服对方头像以及恐吓对方,把对方吓跑;
如果对方武将忠诚度低于50,那么说服就有概率成功;如果对方武将的忠诚度在50~80之间,那么就要求我方武将的德+智不超过130点才能说服成功。
理由不明,也许是越凶神恶煞越容易吓住敌人?
而退却则是感觉打不过的情况下我们自己跑,虽然逃跑肯定成功但是会有概率损伤体力,而且跑出去也可能因为在对方的回合从而二次被追上继续打。
至于投降就没啥可说的了,如果碰到吕布张飞,有时也需要靠投降来先保住性命,再图后效就是了。
总而言之,哪怕到了最后的单挑环节里,霸王的大陆中依然存在很多不确定的随机因素以及可以深挖的特殊玩法,让人不由得感叹这款游戏到底有多宝藏了。
以上,就是霸王的大陆里跟战斗有关的相关介绍了。
从这些内容大家不难看出,虽然游戏很古早了,但是从战斗中千对千的临场感与策略性,武将战术的变化和适配关系,以及单挑中既能体现武将强弱,又可以留给弱者发挥空间的设定。都让霸王的大陆核心战斗,哪怕放到三十年后依然领先其他同类游戏。
相比之下,光荣里几十年不变的两团士兵对碰拼数值简直就显得有点太过于枯燥无聊。这也是为什么霸王的大陆这款游戏,到今天依然会有无数骨灰粉丝,以及MOD版本层出不穷的原因所在了。
好游戏果然无论过了多少年,依然是好游戏。
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