
创意工坊才是玩家无法割舍Steam的理由,谁才是它背后的受益者?
前几天笔者刷到了一篇文章,它分析的是为什么有些玩家宁愿选择较贵的Steam,也不选择Epic。
我对这个话题还是挺感兴趣的,于是就看了看这篇文章,这篇文章的作者主要从游戏平台信息的不对等性和多平台转换繁琐等方面进行分析的。除了这些原因之外,笔者在评论区还发现了一些有趣的评论,如下图。

创意工坊(Workshop)成为了玩家无法割舍Steam平台的另一大理由
创意工坊(Workshop)似乎成为了玩家无法割舍Steam平台的另一大理由。创意工坊怎么会有这么大的魅力?接下来笔者就来跟大家好好聊一聊创意工坊。
在聊Steam创意工坊之前,我先跟大家介绍一下什么是创意工坊(Workshop)。创意工坊说的简单点就是给游戏"换皮",说的专业化一点就是MOD模具组,它不仅可以改变游戏人物或道具的造型,还可以调节游戏内部参数。
换一种角度说,"我的游戏,我定义",就是创意工坊的真正魅力。也正是由于创意工坊的存在,玩家们才可以在游戏中体会到更多的乐趣。
Steam的老板G胖之前在接受英国游戏杂志采访时曾谈起过V社对steam游戏平台发展的构想,他认为steam不仅仅只是一个游戏服务平台,它还是一个可以产生内容的平台。从最初的《魔兽世界》的"搬砖"之旅,发展到现在的MOD版块的制作,V社实现了当初"steam游戏平台可以产生内容"的构想。

Steam创意工坊
在Steam中,创意工坊更像是一个"枢纽"——一个由官方搭建、由玩家自主开发并运营的中心枢纽。不同类型的游戏将以不同的方式对创意工坊进行应用,例如《叛乱》和《CS:GO》这类FPS游戏允许创建并提交新的枪械或地图,《上古卷轴》这类游戏也允许MOD模组作者将他们的作品发布到steam的创意工坊,方便玩家们的订阅和使用。
游戏厂商也是商人,他们应该很了解这种独特的创意工坊对企业来说意味着什么,它不仅仅只是《上古卷轴》或者《军团要塞》这类游戏的续命手段,它还是产生内容(经济效益)的一种方法。
接下来笔者就来跟大家一起探讨一下创意工坊的受益人群。
1.游戏玩家
这第一点自然要聊玩家,因为没有了玩家,创意工坊也就没有存在的意义。笔者在这里以《守望先锋》的创意工坊为例,2019年4月份《守望先锋》正式推出了创意工坊(Workshop),不得不说,暴雪的这一举措确实是拯救OW的一个方法。(虽然在中国锁区了。)

《守望先锋》创意工坊(Workshop)
《守望先锋》创意工坊(Workshop)的推出为玩家带来了更多的玩法、增加了游戏多样性,一款游戏就可以给玩家带来多重体验,这让我想起了一句网络用语――"这游戏98卖给你们真的亏了"。除了较为简单的'空中飞人'和'是男人就下100层'之外,玩家们还开发了一些较为复杂的游戏模式,例如'快乐亚索哈撒给'。
当然不只是《守望先锋》,大家熟知的《CSGO》也有创意工坊,玩家可以到Steam社区中下载CS:GO的新素材(素材包括地图、道具皮肤和准星等),那些脑洞大开的设计,会带给玩家前所未有的体验。(大部分的玩家自制MOD是免费的,这一点对于玩家来说还是十分友好的。)
2.MOD模组开发者
创意工坊中MOD模组的使用者聊完了,下一个就是MOD模组的开发者。
MOD模组的开发者有两个受益点,一个是磨练技术,另一个是获得收益。你可能要问,刚刚你还说过是免费的,怎么还有收益呢?笔者刚刚聊的MOD模组对玩家免费是因为游戏厂商为玩家们付过款了,有些游戏厂商会给这些MOD模具的开发者们提供经济补贴,这就是他们的收益点。(免费模组还有其他的收益点,例如打赏和广告的收入。)

《CS:GO》中颇受好评的枪械皮肤
如果他们的MOD制作能力较高,还有可能会被游戏官方采用并获得利润分成,例如《CS:GO》中颇受好评的二西莫夫和亚洲龙元素系列枪械皮肤就是出自玩家之手,这种名利双收的事情对于非官方的MOD模组开发者而言,实在是太香了。
创意工坊也可以被MOD模组开发者用来练技术或者自娱,针对这一点,创意工坊才被大量的游戏开发初学者所青睐,制作MOD模组也是一个学习的过程,这些初学者在完成自己的作品后还会收获大量的实训经验。
3.游戏厂商
这里的游戏厂商指的是游戏所在的游戏平台和该游戏的运营团队。游戏平台的受益点笔者应该不用多介绍了,正如本文引言部分所提到的那样,玩家可以因为Steam的创意工坊(Workshop)而放弃价格更为实惠的Epic。
"林子大了,什么鸟都有",笔者在这里用这句话并非贬义。脑洞大开的MOD模组开发者可以让开发思路被限制的游戏运营团队获得新的灵感。创意工坊不仅可以增加游戏的多样性,还可以让游戏厂商在创意工坊寻找灵感,并将其转化为游戏的元素。

创意工坊增加游戏的多样性
聊到这里笔者还想到了一个问题,那就是玩家自主开发的MOD和官方发行的DLC究竟有什么区别?
MOD和DLC的作用都是使游戏内容变得更丰富,我们可以把它们都归于创意工坊(Workshop),他们的不同之处就在于MOD绝大多数是由玩家团队开发的,DLC是由官方团队推出的。相对于玩家自主开发的MOD,官方发行的DLC更为正规、BUG也比较少,而且官方发行的DLC更具有前沿性,内容层次更深一些。
凡事都有两面性,创意工坊(Workshop)也不例外,下面笔者就来跟大家聊一聊创意工坊的缺点。
首先游戏运营团队需要对游戏代码进行开源处理,源代码对外开放对游戏的开发者们来说可真是"要了老命了",这些源代码都是他们的心血。(一般来说只有较老的游戏,才会被开源,因为它们的商业价值不大了,例如红警。)

Steam创意工坊
有些创意工坊可能会将游戏本体改得面目全非,导致其他游戏玩家们的游戏体验欠佳,进而影响了玩家们对原作较好的印象,不过好在这些问题出现的概率不大,毕竟这些MOD模组开发者的整体素质比较高。(侵害游戏公司的权益是要负刑事责任的,也不会有人轻易去冒这个险。)
除了这些之外,游戏的服务器负担会加重,运营团队需要投入资金来升级自己的服务器。以玩家自制的DOTA自走棋为例,DOTA自走棋就严重影响了DOTA2的服务器,导致玩家在正常的匹配模式中经常遇到卡顿的情况。不过,这也显现出了在上一个章节提到的创意工坊给游戏厂商们带来的受益点,没有玩家们的脑洞大开就不会有火爆的自走棋模式,包括《英雄联盟》和《王者荣耀》也借鉴了这一游戏模式。

DOTA自走棋
凡事都是有两面性的,游戏的运营团队和游戏平台在推出创意工坊(Workshop)时也要想到这个问题,针对预想的问题需要做好应对方案,只有这样才能让游戏朝着好的方向发展。针对创意工坊的监管方面,需要平台和游戏团队付出较大的物力、财力,这也就是为什么Epic没有创意工坊的原因——它没有Steam那样成熟的运营机制和雄厚的"家底"。
总体来说,创意工坊(Workshop)的推出利大于弊,它是游戏行业发展的趋势。
创意工坊的灵感来自于"金农/搬砖",它的目的就是希望玩家能为游戏产生内容,"营收"就是其中的最重要的那一部分,也是创意工坊发展的动力和趋势。

《守望先锋》创意工坊中的各类模式
较远的时间我们先不说,从2018年到2020年 之间,我们熟知的《CS:GO》、《守望先锋》、《穿越火线》、《王者荣耀》和《明日方舟》等游戏,都相继推出了创意工坊(Workshop)。游戏商人也是商人,他们最了解市场需求,最了解玩家们想要什么,创意工坊不仅满足了玩家们追求新鲜和DIY的心理,还推动了游戏行业内部结构的改变,让游戏产业变得更加大众化。
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