
三觉的制作即将迎来尾声,而发布会也爆料了新的职业平衡将在明年上半年上线。
距离上一次的职业平衡性改版已经过去了一年多的时间了,这一年的游戏重心基本都放在了全职业三觉的制作上,各个职业间的伤害差距也因此没有多大的变动,甚至可以说是原地踏步。
那么,职业的未来走向到底该何去何从?

在打桩式团本没有出现前,职业的定位其实很清晰,诸如红眼是纯爆发职业,但缺乏脱手控制技能以及续航能力较弱,反观天帝是爆发能力较差,续航能力强和自带多种强控技能的控制性辅助职业等等。每个职业的标签明确,在团队中都有发挥其性能的空间。
可随着怪物的设定越来越出格,多数职业所拥有的定位开始模糊,甚至是毫无意义可言。卢克团本加入狂暴机制削弱了控制职业的优势,超时空之战往后团本的怪物开始涉及自带霸体以及不可控的设定,再度削弱控制职业的功用。

怪物的攻击判定开始无视霸体,武神和武极的霸体护甲技能所带来的霸体效果形同虚设,很多能触发霸体效果的装备陆续淡出玩家视野。
打桩本的普遍让所有职业都开始涌向只单纯追求伤害的方向进发,可谁曾记得有些职业本身就是续航类型的角色?
单论爆发伤害根本无法媲美部分职业,甚至可能还不及它们的二分之一。
现版本的局势便是如此,玩家们虽说着要求职业平衡,但是本质上都是一味的想要加强技能伤害,并不是真正意义上想要看到职业平衡该有的游戏环境。
谁都希望自己辛苦培养的角色的伤害最大化,DNF共有60多个职业,同样的金钱打造以及装备搭配为前提,伤害最高与最低的差距天差地别,没人想看到这样的结果,所以才会迸发出玩家们期望CH大力加强职业伤害来改善所谓的职业平衡。

职业平衡最大的矛盾点在于纯C与34C的伤害难题,剑魂即使新增了可自由切换斩铁/斩钢的技能开关,仍然无法有效改善。从职业开始划分出纯C与辅C开始就显然无法做到令玩家们都满意的地步,只是打桩本的加入让这个冲突被不断的扩大而已。
既然无法完美解决这个问题,那最好的办法就是把矛头对准问题所在,并最大程度的把冲突降到最低,现如今的巨龙装备就是如此。

接着聊聊职业特色的部分。在经历了那么多的版本更替后,甚而都可以说一句现如今的职业根本就没有任何特色。就拿男弹药和男漫游为例子,这两个职业早期的玩法是在平X中不断交叉使用技能的类别,可以说平X占据了较多的主导因素。
然则此后的版本无间削弱平X的伤害乃至三觉版本的更新,更是完全抛弃了这一玩法,三觉技能的动画演出过长,25S连招中只能尽可能多的去释放更多的技能而平X的频率几乎是0,平X伤害低且会占用其他技能的释放时间。

之前风靡一时的“狙击兵”流派相信大家都不陌生吧。合理的装备搭配让弹药的尼尔狙击达到了17发子弹的恐怖数量,伤害也是足以碾压当时难度较高的BOSS。
先不谈论伤害,就技能形态而言,尼尔狙击的第一人称视角设计也是令人喜爱,犹如玩家自身就是真正的狙击兵一般。好景不长,不久后该技能就惨遭删除,连改动都没有,直接用新技能替代。
每一个职业都应该有属于自己的特色玩法才是,团本和副本的设计应该兼顾每个职业的技能特点去思考。假设只考虑伤害,那么技能的形态设计不就多此一举了?职业的技能形态和玩法与副本的镶嵌度才是游戏研发的重要核心思维。

国服特有的一系列特色道具也影响了职业间的差距。除去职业本身的数据外,能享受国服特色道具的加成的职业显然的会在伤害上有一定的优势。职业的技能形态的优化不能仅仅只依靠护石来解决,护石所延伸出的技能优化无法有效的去提高角色水平。

过去的总归是过去了,我们无法回到过去,也不是说非要强求DNF能还原最初的玩法,毕竟我们也都长大了,在游戏上所花的时间也会越来越少,只是希望在玩游戏的时候能体验到乐趣,能明白自己当初是因为一个技能甚至只是因为一个立绘才选择入坑的某个角色的初心还在。
打桩团本的全面盛行真的是完全摒弃了上述的几点,职业的未来走向该何去何从真的要认真的去思考了。
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